Ghosthunter Walkthrough :
This walkthrough for Ghosthunter [Playstation 2] has been posted at 18 Aug 2010 by Hafiz and is called "FAQ/Walkthrough". If walkthrough is usable don't forgot thumbs up Hafiz and share this with your freinds. And most important we have 1 other walkthroughs for Ghosthunter, read them all!
|
Hafiz |
Walkthrough - FAQ/Walkthrough+----------------------------------------------------------------------------+ | | | GHOST HUNTER | | | | FAQ/Walkthrough voor PlayStation 2 – Geschreven door Patt3rson | | | | Laatste versie, sinds 9 januari 2006 – Copyright Patt3rson | | | | patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl | | | +----------------------------------------------------------------------------+ ============================= = I N H O U D S O P G A V E = ============================= ___________________ \ 1 / INTRODUCTIE / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 1A – Rechten 1B – Toevoegingen 1C – Voorbereiding ____________ \ 2 / GAME / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 2A – Verhaal 2B – Personages 2C – Besturing ___________________ \ 3 / WALKTHROUGH / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 3A – Montsaye 3B – Swamps 3C – New School 3D – Ghost Ship 3E – Prison Island 3F – Military Base __________________ \ 4 / AFSLUITING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 4A - Slotwoord 4B - Credits ============================= = 1 = I N T R O D U C T I E = ============================= ___ /_1_\__________ \ A / RECHTEN / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de rechtbank. De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand, waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen worden behandeld. Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weer gegeven laat het dan weten via hetzelfde adres. [CONTACTADRES] patt3rson(at)gmail(punt)com [TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT] http://www.gamechoice.nl http://www.gamefaqs.com http://www.neoseeker.com ___ /_1_\_______________ \ B / TOEVOEGINGEN / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Omdat PlayStation Clan niet meer bestaat en het tegenwoordig GameChoice is heb ik de links en namen daarvan aangepast. Ook is Menneke Cheats uit de officiële toegestane locaties van de walkthrough verwijderd en heb ik mijn e-mail adres geupdate als dat nog niet gedaan was. ___ /_1_\________________ \ C / VOORBEREIDING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Voor een review en beoordeling van de game ga je naar http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle informatie over het gebruik van de FAQ of de game. Deze game heet niet voor niets Ghost Hunter. Er zijn een hoop geesten aanwezig en het grootste gedeelte daarvan kan of moet je vangen. Er is ook een klein deel dat niet te vangen is. Geesten vangen doe je met de granaat die je in het begin van het spel krijgt. Deze granaat gooi je in een geest, het blauwe balkje geeft de energie van de geest aan en het rode balkjes geeft aan hoe lang de granaat daar nog blijft zitten. Je kunt ook de geest al verzwakken voordat je de granaat in hem gooit. Er is een duidelijk verschil tussen geesten vangen en geesten verslaan. Door ze te vangen voeg je ze niet alleen toe aan je collectie, ook krijg je makkelijker energie en leven. Sommige geesten geven Astral speciale krachten als je genoeg exemplaren hebt gevangen. Het is dus altijd verstandig om een geest te vangen als dat mogelijk is. Het wordt in de walkthrough wel aangegeven wanneer een bepaalde kracht van Astral beschikbaar komt. Astral heeft wel energie nodig voor het gebruik van haar speciale krachten. Bespaar deze energie door op vierkantje te drukken zodra je de kracht niet meer nodig hebt. Als je energie tekort komt moet je op zoek gaan naar extra blauwe energie, bijvoorbeeld door meer geesten te doden. In het spel zitten een aantal checkpoints, maar de optie Save Game staat altijd in het pauzemenu. Het komt in beeld de staan als je een checkpoint bereikt en het is het verstandigst om je spel daar meteen op te slaan. Later via Save Game in het menu je spel opslaan heeft geen nut, want je begint toch altijd weer vanaf het laatst bereikte checkpoint. =============== = 2 = G A M E = =============== ___ /_2_\__________ \ A / VERHAAL / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Rechercheurs Lazarus Jones en Anna Steele worden naar een verlaten schoolgebouw gestuurd om te kijken wat daar aan de hand zou zijn. Ze treffen er op het eerste gezicht niets bijzonders aan, maar als ze zich opsplitsen roept Lazarus het onheil over hen af door op een knop te drukken. Hiermee bevrijd hij een groot aantal spoken die opgesloten zaten, waaronder ook de grote slechterik Hawksmoor. Hawksmoor heeft nogal een geschiedenis en nu hij bevrijd is zal hij proberen zijn plannen voort te zetten. Hij ontvoert Anna Steele en Lazarus is gedwongen hem op te sporen en zijn partner te redden. Hij krijgt daarbij hulp van een digitale versie van een professor die hem ook vertelt dat hij alle bevrijde spoken weer moet zien te vangen. Zo gaat Lazarus van dimensie naar dimensie om de waarheid te achterhalen, zijn partner te vinden en de slechterik te stoppen. ___ /_2_\_____________ \ B / PERSONAGES / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ [LAZARUS JONES] Lazarus is een relaxte gozer die als agent naar de verlaten school gestuurd wordt. Hij bevrijdt een aantal gevaarlijke spoken en wordt er nu op uit gestuurd om ze weer te gaan vangen. [KATE HELLER] De menselijke naam van Astral, het astrale lichaam dat op plekken kan komen waar Lazarus niet bij kan en ook diverse krachten van spoken kan leren. Haar lichaam is verstopt en Hawksmoor is er naar op zoek. [PETER RICHMOND] De professor die eerst alle spoken gevangen had en met een belangrijke missie bezig is. Als Lazarus hem vindt wordt er al een hoop duidelijk. Hij heeft een digitale kopie achtergelaten om Lazarus te helpen. Zijn alias is Brook. [HAWKSMOOR] Een oude ridder die lange tijd geleden ooit verraden is door zijn metgezellen. Hij ontvoerd Anna Steele en is op zoek naar de Chosen One om zijn plan succesvol uit te voeren voordat hij spontaan ophoudt te bestaan. [ANNA STEELE] De wat serieuzere collega van Lazarus. Als ze meegaat op onderzoek in de school wordt ze ontvoerd door Hawksmoor en staat constant onder zijn invloed, waardoor Lazarus haar moeilijk kan bevrijden. [LADY DE MONTFORD] De eigenaresse van het landhuis in de moeraswereld en een tiran tegenover de normale burgers. Ze houdt de dochter van de boeren opgesloten en als Lazarus haar vangt moet hij ook nog haar verloren zoon verslaan. [COLONEL FORTESQUE] Een grote knipoog naar de hoofdrolspeler van MediEvil. Deze kolonel zat met zijn leger op een schip om een kostbare schat te bewaken, maar een vloek zorgde ervoor dat hij in de dood nog steeds doorvecht. [CAPTAIN KRAKEN] De kapitein van het schip waar ook Fortesque op zat. Hij kwam er achter dat een object dat ze vervoerden een vloek had en besloot als laatste actie dat ding in zijn bezit te krijgen, waardoor hij veranderde in een groot monster. [FRANK AGGLIN] Agglin is een politieagent die zijn vrouw vermoord heeft en daarom de doodstraf kreeg. Hij werkt als geest samen met Hawksmoor en kan zichzelf omzetten in pure elektriciteit. ___ /_2_\____________ \ C / BESTURING / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen is! Check de handleiding of de menu’s om er achter te komen hoe. PIJLTJES: Boven - Opstaan Beneden - Bukken Links - Naar links leunen Rechts - Naar rechts leunen SYMBOLEN: Driehoekje - Eerste persoon gezichtpunt Kruisje - Interactie Vierkantje - Munitie wisselen Rondje - Wapen uitrusten SCHOUDER: L1 - Open wapenkeuze L2 - NIET IN GEBRUIK R1 - Schieten R2 - Vanggranaat gooien STICKS: L3 - NIET IN GEBRUIK Linker Analoog - Beweeg speelfiguur R3 - Camera herpositioneren Rechter Analoog - Beweeg camera FUNCTIE: Start - Pauze Select - Inventaris =========================== = 3 = W A L K T R O U G H = =========================== ___ /_3_\___________ \ A / MONTSAYE / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Er is een doorgang recht voor je, dus ga er doorheen en loop links naar de trappen. Daal helemaal af naar beneden, waar je een zijkamer in gaat en om de troep heen loopt om bij een gat in de grond te komen. Klim daar via de ladder naar beneden en houd kruisje ingedrukt om dat sneller te doen. Bagger door het water van het riool en ga aan het einde links een trappetje op. Laat je zakken door het gat en klim ook naar beneden via de steigers. Ga naar het centrum van de kamer en benader het grote eivormige metalen dink met een soort jukebox er voor. Als je dichtbij genoeg komt drukt Lazarus vanzelf op een knop en dat had hij nou net niet moeten doen. Aanschouw de gebeurtenissen, daarna gaat er recht voor je in de hoek van de ruimte een deur open. Loop naar die deur, ga er doorheen en loop verder om weer een tussenstukje te zien. Als Steele weg is raap je het stuk papier op dat verderop voor de deur ligt. Je kunt het lezen door op Select te drukken en het op te zoeken. Daarna ga je door de deur en beklim je de lange ladder om de hoek. Loop door naar de volgende kamer en steek via de trappetjes over naar de andere kant. Hier zie je een hek en als je het benadert verschijnt er een monster achter. Druk op rondje om te kunnen schieten en knal dan op het monster zodat hij achteruit gaat. Blijf dit doen tot het monster onder stroom komt te staan en volg dan de route terug naar de plek waar je de geesten vrij liet. Als je dicht bij het grote scherm komt zal er een soort gesprek plaats vinden met wat uitleg. Er gaat opnieuw een deur open, dus ga het trappetje op en dan door de deur links. Loop verder en sla je spel op zodra er komt te staan dat je een checkpoint bereikt hebt. Daarna kan je verder naar de ruimte met het grote waterreservoir, waar je ook meteen links een Pulse Rifle en een Grenade vindt. Deze Grenade is belangrijk voor het verslaan van geesten. Zodra je hem oppakt krijg je uitleg over hoe je dat dan wel niet moet doen en even later staat er een monster waar je het op uit mag proberen. Druk rondje en richt op het monster. Gooi de Grenade naar hem toe met R2 en als deze in hem zit blijf je met R1 op hem schieten tot hij gevangen wordt in de granaat. Als het niet meteen lukt moet je afstand nemen van het monster en het nogmaals proberen. Daarna kan je verder door het gat in de muur, maar verderop verschijnt weer een monster. Herhaal de strategie om ook dit monster te vangen. Volg daarna de gang achter de muur naar een lange ladder en klim helemaal naar boven. Er wordt dan uitgelegd hoe je de zaklamp van je Pulse Rifle kunt gebruiken. Loop de trap rechts van je voorbij en open de deur er naast. In de toiletten draai je naar links en ga je naar de deur. Sla je spel op bij het bereiken van dit checkpoint en ga dan door de deur. Kijk de volgende kamer in en je ziet een meisje rechts naast de televisie zitten. Als je haar benadert komt er een spook. Je weet inmiddels hoe je die uit moet schakelen, dus ga je gang. Blijf wel bewegen, want als je stil staat ben je te raken door projectielen die deze geesten kunnen schieten. Als het spook gevangen is ga je de volgende kamer in en knal je het raam kapot dat rechts zit zodat je er door naar buiten kunt klimmen. Haal uit de kofferbak van de auto de Shotgun, maar schakel wel terug naar je Pulse Rifle met L1 en de analoge rechter stick. Rechts naast de ingang van de school zit een ladder, dus klim daar naar boven. Haal je vizier er bij en loop rustig door de gang, schakel twee spoken uit die in de volgende kamer zitten en vergeet niet te bewegen. Verlaat de kamer door de andere deur voor een tussenstukje en volg dan de gang naar wat trappen. Daal af tot je niet verder kunt en ga door de tweede deur links in de gang. Schakel daar een spook uit op de bekende manier. Als je wilt kan je nog wat vreemde dia’s bekijken door de projector naast de televisie een aantal keer te gebruiken. Verlaat deze kamer door de deur rechts naast het schoolbord en pak twee groene items op. Één boxje ligt recht voor je op een tafel, het andere staat links in een metalen rek. Ga hier weg door de deur waar Fire Exit op staat en vang twee geesten die in de hal zitten. Als de kust weer veilig is ga je via de trappen omhoog via de linker kant. Volg het balkon, ga rechts de hoek om en open de dubbele deuren. Verderop vind je een briefje naast de ingang van de toiletten. Lees het en ga dan de toiletten in, waar een grote blauwe cirkel is. Als je in het midden er van staat druk je op kruisje om Astral op te roepen. Na een korte kennismaking duikt er een monster op, dus ren hem voorbij en probeer hem in de gang uit te schakelen. Zodra dat gelukt is ga je weer in de blauwe cirkel staan waar je was om Astral nogmaals op te roepen. Je hebt dan de controle over haar, dus zweef de kamer uit en naar links. Er staat in beeld hoe de besturing werkt, dus maak er gebruik van om de kapotte trap naar boven te overbruggen en de liftschacht in te gaan. Druk L1 en selecteer met de rechter analoge stick de Revenant kracht. Hierdoor gaat de lift weer naar beneden, druk daarna meteen op rondke om de kracht uit te schakelen zodat het ook geen energie kost en terug te keren naar Lazarus. Loop met hem de liftschacht in en klim via de ladder omhoog. Sla je spel op voordat je door de volgende deur gaat. Open de deur en ren naar de andere kant om één van de trappetjes op te gaan. Je bent dan uit het bereik van de monsters, dus richt je aandacht op het vliegende spook. Daarna kan je de monsters lokken en die ook uitschakelen. Als de drie vijanden weg zijn breekt er een muur open, daar moet je doorheen voor een tussenstukje. Na de valpartij stuurt de grote slechterik diverse creaties op je af, vluchten is eerst de beste optie. Onder het balkon kan je schuilen achter een hoop pilaren. De boogschutters kunnen je dan niet raken, dus schakel eerst de ridder met de hamer uit. Daarna neem je één voor één de boogschutters te grazen vanuit een verdekte opstelling. Als alle vijanden zijn opgeruimd gaat de slechterik er vandoor met je partner en keer je vanzelf terug naar de ruimte waar je de geesten vrij liet. Benader het grote scherm weer om meer uitleg te krijgen en ook nieuwe wapens en kleding. Je kunt bij de machine waar de spoken in zaten degene bekijken die je gevangen hebt en ze pesten met wat stoom. Als je er klaar voor bent ga je door de geactiveerde groene poort. ___ /_3_\_________ \ B / SWAMPS / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ In het gebied schuin links voor je zit een nieuw soort spook. Deze zal voor je vluchten en andere spoken alarmeren of je route blokkeren, dus het is het beste om door dit spook niet gezien te worden. Houd hem dus van afstand in de gaten en als hij uit het zicht verdwijnt ga je er naar toe. Hij heeft een poort geopend, dus dus ga er doorheen en ren snel de trap af om te schuilen. Wacht tot het spook de volgende poort open maakt en ga daar dan ook doorheen. Schuil weer en houd het spook in de gaten terwijl hij andere spoken opgraaft. Nu kan je wel je weer tevoorschijn komen en dit opgegraven spook vangen. Doe hetzelfde met de twee andere spoken die opgegraven worden als je weer een tijdje verscholen zit. Verstop je daarna weer en wacht tot het spook dat de andere geesten opriep een volgende poort opent. Volg hem er dan doorheen en wacht tot hij het gebouwtje in gaat. Hier gaat hij slapen, dus daal af via de trap en pak een stuk papier, wat munitie en een Crowbar op. Ga terug naar boven en door naar het ronde gebied waar je vandaan kwam. Volg de weg iets verder terug en je loopt recht op een deur met een kruis af. Breek deze open met de Crowbar en ga door de nieuwe opening. In het huisje vind je alleen een sleutel, dus raap deze op en keer terug naar het ronde gebied waar je vandaan kwam. Keer terug naar het slaapgebied van het spook dat andere geesten oproept, ook wel bekend als de Howler. Deze moet slapend in zijn nest liggen, dus blijf even uit de buurt als dat niet het geval is. Zodra hij op z’n nest ligt benader je hem en gooi je de granaat naar hem. Schiet snel om hem te vangen, hierdoor leert Astral een nieuwe mogelijkheid. Keer terug naar het ronde gebied, waar nog één versierde en niet geopende deur is. Vang de Revenant die er doorheen komt zetten en volg dan de route door deze nieuwe doorgang. In het volgende gebied zitten vier spoken, dus blijf op en neer lopen langs het pad om ze te ontwijken en ondertussen te vangen. Als dat gelukt is volg je de route verder tot je uiteindelijk bij een houten overdekte brug komt. Steek over en loop het huis binnen door de openstaande deur. Meteen links is een andere deur, ga daar doorheen en je ziet een tussenstuk waarin je de vrouw des huizes ontmoet. Na het gesprek met haar keer je terug naar de vorige ruimte, waar in de hoek links naast de deur waar je uit komt de telefoon staat. Gebruik deze, je krijgt geen gehoor. Verlaat het huis en loop terug over de brug. Volg de bijna niet zichtbare geesten naar de kerk en ga daar naar binnen, sla je spel daar op en klim via de ladder rechts achter naar beneden. Volg de gang naar een hal met drijvende doodskisten en spring op de eerste. Er verschijnen twee spoken, vang ze en vervolg je weg over de doodskisten. Aan de andere kant ga je door de gang en vanaf de volgende ruimte verder door een grot met water. Verderop moet je bukken om in het lage gedeelte te kunnen lopen. Kruip door de kelder heen en links achterin vind je een trap als je omkeert in de hoek. Via deze trap kom je weer buiten, volg de route en sla je spel op zodra je het checkpoint bereikt. In het dorp zitten irritante schutters waar je beter voor kunt schuilen dan ze aan te vallen. Volg de duidelijke route tussen de schuttingen en je ziet een grote rode schuur rechts van je met een watertoren en autowrakken er achter. Ga onder die watertoren staan en kijk naar de richting waar je vandaan kwam. In het huis staat rechts boven een schim bij een open raam. Pak je Sniper Rifle, zoom in en schiet op het hoofd van de schim om hem snel uit te schakelen. Loop dan met de klok mee om de schuur heen naar een opening. Ren naar binnen met je Shotgun en knal op de schimmen die op de verhoging staan. Blijf in beweging en zoek af en toe buiten dekking om te reorganiseren en te kijken wat je vanaf daar kunt raken. In totaal zijn er iets van vijf sluipschutter schimmen, eerst twee en dan nog drie. Raap na het vuurgevecht alles op wat er te vinden valt. Loop nu terug waar je vandaan kwam en als je het kleine hutje voorbij bent komt er van rechts een soort krokodillengeest met een kettingzaag achter je aan. Ren snel door en naar de steiger waarmee je op het eiland kwam en schuil bij het huis. Vanaf daar kan je bekijken hoe en wanneer je de vijand kunt beschieten. Als je hem verslagen hebt ga je weer het eiland en door het gat in de schutting dat hij gemaakt heeft. In het gebouw schuin rechts voor je zit nog zo’n krokodillenman, dus lok hem naar buiten en weer naar het huis aan de steiger om hem vanaf daar uit te schakelen. Keer dan terug naar het gebouw waar hij in zat en beklim de trap aan de buitenkant om binnen wat munitie te vinden. Ga dan het huis binnen tegenover de trap en daar binnen weer een trap op. Pak de munitie van de tafel in de eerste kamer en loop dan door naar de volgende. Klim daar op het kastje en ga door het raam om via de ladder weer naar beneden te gaan. Naast het huis ligt munitie, pak het en loop er dan rechts omheen om bij de deur te komen en naar binnen te gaan. Boven vind je twee pakjes munitie, een document en een Howler. Je zult hem eerst verjagen, ren daarna naar beneden en verstop je voor hem onder aan de trap. Houd hem in de gaten en volg hem uiteindelijk door de poort met de schedel er boven. Blijf hem ongezien volgen door de schuur die je al kent en dan weer door een poort. Ren naar de schutting recht voor je maar ga niet voor het raam van de schuur links staan. Er zitten sluipschutters in, dus schakel deze door het raam uit. Als de kust veilig is ga je de schuur in en bij de trap naar beneden het water in. Buk weer en kruip door de gangen naar een gat in het plafond. Klim hier omhoog een huis in en ga met de trap in het halletje omhoog. Steek over naar de andere kant van het gebouw waar je via een kastje door het raam kan klimmen en via een ladder naar beneden. Ga links om het gebouw heen en sla het spel op als je het checkpoint bereikt. Volg de route snel tussen de gebouwen door en let niet op het feit dat er op je geschoten wordt. Aan het einde kom je bij water en twee sluipschutters komen achter je aan dus schakel ze uit. In het gebouw waar je langs liep en naar toe kunt kijken ligt nog een pakje munitie. Pak deze en beklim de ladder bij het huis aan het eind van de route. Ga naar binnen en daal via een andere ladder weer af. Beneden komt er zo’n krokodillenvent achter je aan, dus ren het land op en door de opening in de schutting. Op de binnenplaats staat een klein hutje met alleen een deur en een raam waar je net in kunt staan, daar is het veilig. Schakel de krokodillenman vanaf daar uit door af en toe naar buiten te rennen. Als je verder kunt ga je door het kapotte huis heen en aan de andere kant waar de muur weg is naar buiten. In het grote gebied er achter zitten vier sluipschutters, maar er zijn genoeg obstakels om achter te schuilen terwijl je ze uitschakelt. Volg de route naar een vervallen gebouw met een rood dak waar tekst op staat. Ga naar binnen en rechts door de deur naar wat drukpersen, raap daar een document van de grond. Verlaat de ruimte door de doorgang die open is en ga het huis verderop binnen. Raap een document op en ga met de trap omhoog. Loop door de opening naast het schilderij en gebruik de trappen om bij een grote bel te komen. Schiet tegen de bovenkant van de bel om een tussenstukje te starten en ga daarna terug naar beneden en door de deuropening. Meteen links is een trappetje naar een balkon, beklim deze en volg de route naar een kamer die half onder water staat. Pak je Sniper Rifle en loop de volgende kamer in waarvan je een uitzicht hebt op het bos verderop. Zoek met je Sniper Rifle naar sluipschutters en schiet ze vanaf hier neer. Volg dan langzaam de route en schiet overgebleven vijanden neer vanachter obstakels. Uiteindelijk loop je tussen wat metalen platen door en zie je rechts daar voorbij een barrière. Klim daar over de tonnen heen naar de andere kant en schuil achter de tweede metalen plaat. Verderop zitten drie sluipschutters, probeer ze vanaf hier neer te knallen. Volg de route dan verder tot je aangevallen wordt door twee krokodillenmannen. Ren zo snel mogelijk terug en klim op de tonnen, vanaf daar kan je ze veilig uitschakelen al zal je ze af en toe weer moeten lokken. Als de twee vijanden verslagen zijn volg je de route verder naar een moeras, negeer het geschiet en neem de route naar links die weer weg loopt van het water. Je komt bij een nog groter moeras waar in totaal vier sluipschutters zitten. Loop van eiland naar eiland terwijl je met ze afrekent om uiteindelijk bij het hutje aan de andere kant van het moeras te komen. Ga dat hutje binnen en raap twee pakjes munitie en wat dynamiet op voordat je het spel opslaat. Volg dan de route terug door het moeras naar het kleinere moeras waar je wat vijanden negeerde. Benader het voorzichtig en gebruik je Sniper Rifle om van een afstand de vijanden die je ziet neer te knallen. Loop langs de linker kant van het moeras naar een ander pad waar je een ontsteker tegen komt. Plaats het dynamiet aan het einde van de kabel bij de rotsen en gebruik daarna de ontsteker. Ren de brug op en kijk met je Sniper Rifle naar links, schakel drie sluipschutters uit die rond het waterrad zitten. Tussen de brug en de watermolen zit een houten barricade met een deur er in waarop diverse malen Danger staat. Open die deur en volg de route, sla je spel op als je bij het checkpoint komt. Volg de gang verder naar een grotere ruimte en raap het stuk papier op achterin. Neem de andere gang deze grot uit en volg de planken naar de volgende gang. Loop daar doorheen, laat je zakken en ga door het water. Bij de blauwe cirkel roop je Astral op en vlieg je de gang in waar je uit kwam. Bij het water duik je onder en zwem je verderop de ondergelopen hut binnen. In het midden van de kamer liggen wat slechte planken op de grond. Ga hier boven hangen en gebruik de Revenant kracht. Je zakt door de planken heen naar een lager gebied, daar zoek je de ladder en deactiveer je de Revenant kracht met vierkantje. Bij de ladder zweef je omhoog om in een andere kamer te komen. Hier staat een generator, gebruik de Revenant kracht om in fysieke vorm de schakelaar van die machine over te kunnen halen. Druk op rondje om terug te keren naar Lazarus en loop met hem terug naar de splitsing waar nu het water weg is. Buk hier om door het lage gangetje te kunnen lopen en buiten bij een rivier te komen. Aan de overkant staan drie sluipschutters, reken daar mee af en open de deur achter de ontsteker met Danger er naast. Schiet op de haak waarmee de zuigslang vast zit zodat deze in het water valt en dit laat zaken. Klim via de éne ladder naar beneden en bij de andere weer omhoog. Pak het dynamiet op en volg de route terug naar buiten bij de rivier. Plaats het dynamiet bij de rotsen aan het eind van de kabel en gebruik dan de ontsteker om ze op te blazen. Volg de route dan langs de rivier verder en ga rechts door een smalle doorgang in de rotsen. Beklim de ladder verderop en loop door naar een ruimte waar energie, leven en munitie ligt. Keer terug naar de rivier en zoek dekking achter de boom. Onder het hutje boven aan de waterval staat een sluipschutter, schakel hem snel uit. Er staat ook een ontplofbare ton, dus schiet daar op zodat het platform naar beneden komt en een brug vormt iets terug langs de rivier. Steek daar over en ga het gebouw binnen, bij het checkpoint sla je het spel op. Zoek de uitgang op en kijk naar buiten om de Howler te ontdekken. Wacht tot hij de poort opent en volg hem er doorheen. Benader de deur links in de rotsen en raap onderweg het stuk papier op. Aan de andere kant van de deur slinger je via de balken boven je naar de overkant en roep je Astral op in de blauwe cirkel. Vlieg met haar rechts omhoog door een gat in het plafond en gebruik de Revenant kracht om de schakelaar tegen de achterste muur over te halen en daarmee de ventilator aan te zetten. Breek de kracht af en zweef terug naar Lazarus. Ga iets terug en benader de Howler die vast zit. Gebruik de Howler kracht om hem weg te laten vliegen en speel dan verder met Lazarus. Volg de gang naast hem en ga aan het einde links door een deur. De Howler ligt hier in zijn nest, dus als je wilt kan je hem vangen. Daarna volg je gewoon het pad naar de deur, open deze om weer buiten te komen. Beklim de ladder en baan je een weg over de platformen langs de rotsen door te klimmen en te springen. Uiteindelijk kom je bij de ingang van een grot, loop naar binnen en waad door het water. Beklim de rotsen slinger naar rechts aan de richel en loop verder. Klim links de verhoogde gang in en volg deze naar een rots waar munitie achter ligt. Verschuil je achter die rots, want er zit een groot monster hier. Rust je Shotgun uit en gebruik de rots voor dekking terwijl je de granaat naar hem gooit en op hem schiet. Als het monster gevangen is daal je af naar het water en volg je dit naar het checkpoint in de gang waar je het spel weer opslaat. Loop verder naar buiten en let goed op, er zitten in de open ruimte een hoop vijanden waaronder sluipschutters en krokodillenmannen. Steek dus voorzichtig de brug over en volg de smalle route door de bergen. Blijf goed opletten of je van voor of achter aangevallen wordt en keer desnoods terug naar de brug om de krokodillenmannen veilig uit te schakelen. Loop rond in de vallei om de sluipschutters te vinden en als ze allemaal uitgeschakeld zijn gaat er een grote poort open. Ga er doorheen en loop naar de linker achterste hoek van het dorp. Volg dan de rand van het dorp terug en je komt bij een vrachtwagen waarvan de motor loopt. Til de achterkant op en de wagen botst waardoor er een put tevoorschijn komt. Klim daar naa beneden en sla je spel op bij het checkpoint. Ren naar de volgende ladder terwijl je de krokodillenman ontwijkt en beklim deze om in een ander deel van het dorp uit te komen. Loop de ronde hut binnen en naar de put in het midden. Er komen hier een aantal geluiden uit, deze moet je naspelen door op de metalen voorwerpen die in de hut hangen te schieten. Vanaf de deuropening kan je die goed zien hangen. De juiste volgorde is links, midden, rechts. Daarna wordt er één toon toegevoegd, dus herhaal de volgorde en schiet de vierde keer weer op het rechter stuk metaal. Nogmaals wordt er een toon toegevoegd, dus herhaal de vorige vier en schiet dan de vijfde keer op het linker stuk metaal. Er komt weer zo’n vismonster uit de put, dus ga de hut uit en probeer hem door de deuropening te vangen. Als hij dood is kan je in de put afdalen om beneden achter wat hekken nog zo’n monster te zien. Vang hem ook vanaf de veilige positie achter de hekken en loop dan verder om de volgende ladder te beklimmen. Boven loop je verder naar rechts om af te dalen in een ander gat. Slenter door het water en beklim de trap in de andere zijgang. Loop de volgende kamer in om wat tussenstukje te zien. Daarna sta je alleen in een kamer zonder wapens. Links van je zit een spleet in de muur, dus druk jezelf tegen de muur en schuif er doorheen. Aan de andere kant van de muur ga je in de blauwe cirkel om Astral op te roepen. Duik met haar het water in en volg de tunnel onder water naar een ruimte waar twee ladders zitten waarvan één in een zijgang. Ga dat zijgangetje in en zweef omhoog langs de ladder. Zweef door de kamers heen en een trap op, boven aan die trap stijg je omhoog langs de ladder om in de volgende kamer een tussenstukje te laten beginnen. Ineens zijn die boeren een stuk aardig en geven ze je de opdracht iemand te redden, daarna sta je voor het huis van de vrouw met het jachtgeweer. Loop naar binnen tot je het checkpoint bereikt en sla dan je spel op. Neem dan de deur links en raap achter in de kamer twee pakjes munitie op. Keer terug naar de hal, draai naar links en ga door de doorgang waar het laken in hangt naar de kelder. Verderop ontmoet je een meisje, volg haar door de gang en door de volgende kamers. Als ze stil staat pak je eerst je Shotgun en daarna benader je haar. Gooi snel de granaat in de beer en schiet hem vol met kogels om hem te vangen voor hij wat kan doen. Verlaat de kamer door de deur waardoor je binnen kwam en beklim de trap meteen er naast. Na de deur ga je door de eerste deur links, benader en schiet op het meisje zodat deze door de muur kruipt. Ga terug de hal en en schuif langs de muur waar de planken missen. In de volgende kamer zit het meisje weer, schiet op haar en ze gaat er weer vandoor. Keer terug naar de hal en neem de deur aan het einde waardoor je ineens weer aan het begin staat. In de eerste kamer links zit het meisje weer. Schiet op haar tot ze weg gaat en ga dan terug door de deur aan het eind van de gang. Je staat dan weer aan het eind van de gang, waar je de kamer in gaat waar het meisje rust. Schiet op haar en haar beer wordt weer groot. Vang hem door in de gang te gaan staan en door de deuropening om hem te schieten. Als je nu door de deur aan het eind van de gang gaat kom je wel weer in een nieuw gedeelte. Open de volgende deur en je ziet het meisje vluchten. Links in de hoek loopt dat een klein jochie, probeer hem van een grote afstand uit te schakelen. Je kunt schade op hem doen en dan vangen of andersom, maar doden lukt niet. Als hij verslagen is ga je door de deur waar de wortels omheen groeien en benader je het meisje opnieuw om nog een keer tegen haar beer te moeten vechten. Als je die gevangen hebt ga je door dezelfde deur weer naar binnen. Steek rechtdoor over en ga door de deur. In deze badkamer kan je munitie en gezondheid oprapen, daarna verlaat je de kamer en ga je door de deur links in de hal en ook door de deur er achter. Duik naar rechst de inham in en volg de route een trap af, door wat kamers en dan nog langs een spiraaltrap naar beneden. Hier zit het meisje weer, schiet op haar terwijl ze er vandoor gaat. Daarna ga je door de deur bij de schedels en schiet je weer op het meisje terwijl ze vlucht. Ga door de volgende deur en weer naar boven met de spiraaltrap. Boven in de kamer zit het meisje weer, schiet op haar en daal weer af via de spiraaltrap als ze weg is. Beneden zit ze weer, je weet inmiddels wat je moet doen. Als ze weg is ga je door de deur bij de schedels en schiet je weer op haar. Open de deur, beklim de trap en knal weer op haar in de volgende kamer. Ze gaat nu weer naar beneden, blijf dit herhalen tot ze uiteindelijk haar beer weer oproept. Daarna brengt de deur tussen de schedels je naar een nieuw gebied, dus ga er doorheen en raap een document op dat verderop ligt. Keer terug naar de spiraaltrap en volg de route terug naar de ruimte met het orgel. Bij het orgel missen twee delen van het schilderij, je hebt net één deel gevonden dus plaats het hier terug. Neem nu de deur aan de andere kant van de kamer (Tegenover degene waar je vandaan kwam!) en ga daar de trap op. Aan de andere kant van de kamer loopt weer zo’n jochie, dus blijf op een afstand en vang hem. In een hoek van de kamer ga je door een deuropening en via een spiraaltrap omhoog. In de volgende kamer zit weer het meisje en ook twee jochies. Vang eerst de jochies, daarna komt er weer zo’n beer op je af dus vang die ook. Na het uitschakelen van deze vijanden ga je door de deur aan de andere kant van de zolder. Raap verderop het laatste onderdeel van het schilderij op en keer er mee terug naar het orgel om het daar in het schilderij te plaatsen. Het schilderij wordt een doorgang, dus stap er doorheen en je staat weer voor de deur van hetzelfde huis. Ren naar binnen en pak gezondheid in de linker zijkamer. In de hal benader je weer het laken in de doorgang naar de kelder, maar sla je spel op voordat je verder gaat. Doe je zaklamp aan op je Pulse Rifle met vierkantje en baan je dan een weg door de pikdonkere gang. Het is even zoeken, maar verderop loop je door een deur en ontmoet je weer een grote beer. Deze kan je niet vangen, dus schiet hem dood met je Pulse Rifle vanuit de gang. Als je leven nodig hebt kan je het trappetje af gaan, anders ga je meteen de trap naar boven op. In de eerste kamer links vind je energie, in de tweede kamer liggen twee doosjes munitie. Loop door het laken aan het eind van het halletje en ga door de volgende deur. In de grote ruimte er achter reken je af met twee beren en ga je door de deur tegenover degene waardoor je binnen kwam. Loop door en sla je spel op bij het checkpoint, benader het meisje in de kooi zodat ze begint te praten. Neem dan de zijgang rechts van de trap en volg de route naar de spiraaltrap. Als je daar nog op staat kan je al afrekenen met de twee beren beneden. Daarna raap je het draaiende ding op, als je nog een keer op vierkantje druk maakt je zaklamp allemaal sterretjes. Als je nog iets onprettigs wil zien moet je even door de doorgangen voorbij de schedels lopen, maar als je hier klaar bent kan je gewoon met de spiraaltrap naar boven en terug naar het meisje in de kooi. Richt met je wapen op het schilderij boven het orgel en zorg dat het licht de sterretjes vormt. Als je dat goed op het schilderij richt gaat er een deur open, keer terug naar het meisje zodat ze nog wat zegt. Ga door de deur links van de kooi (Je bent verplaatst tijdens het tussenstukje!) en ook de trap op. Als je hier boven rond loopt hoor je tijdens je bezigheden het meisje praten, ze zegt ook het nummer 87. Doe de diaprojector aan en scroll door de plaatjes tot je duidelijk het nummer elf ziet terwijl het meisje je aankijkt. Als je zowel het jaartal 87 als de maand elf (November!) te weten hebt gekregen dagen er twee beren op in de kamer. Schakel ze uit en raap het zwevende item op. Hiermee kan je ultraviolet licht maken, dus schakel het in door op vierkantje te drukken tot je dat hebt en richt het dan op de muur tegenover de diaprojector om het nummer tien te ontdekken. Lazarus noemt de datum al, 10 november 1987. Keer terug naar het meisje in de kooi en reken nog met een beer af. Deze beer kan je wel vangen, doe dat dus ook en Astral leert een nieuwe kracht. Keer terug naar de kamer waar je net vandaan kwam en stap in de blauwe cirkel om Astral op te roepen. Boven je in het plafond zit groene smurrie waar je doorheen kunt vliegen als je de nieuwe kracht gekregen van de teddyberen gebruikt. Annuleer de kracht als je op de zolder bent en vlieg naar de gesloten deur. Gebruik de Revenant kracht zodat je de schakelaar over kunt halen en druk op rondje om terug te keren naar Lazarus. Ga door de enige deur hier en dan de trap op, steek over naar de kamer van het meisje dat er daarna vandoor gaat. Volg haar terug naar de ruimte met de kooi en het orgel en spring net als zij door de poort boven het schilderij. In een tussenstukje doet Lazarus even stoer, daarna volg je het meisje door het moeras. Sla je spel op als je het checkpoint bereikt. Verderop word je ruw gestoord door een nogal grote krokodil die de brug kapot maakt, dus ren dan terug naar het vorige eilandje en pak je Shotgun er bij. Ga terug de loopplank op en beklim de ladder naast de deuropening voor een tussenstukje. Na het gebruik van de kabel klim je van de verhoging af en volg je de steigers verder. Op het volgende eiland daagt de krokodil op, knal op hem tot hij een nogal grote vent uitspuugt. Verspil daarna geen munitie, het werkt toch niet. De bedoeling is dat je hem naar de huisjes toe lokt en zorgt dat hij je probeert te slaan en daarmee de huisjes molt. Als alle drie de huisjes geraakt zijn eet de krokodil de man weer op en vlucht je met het meisje. Volg het meisje verder naar een checkpoint en sla ook daar je spel weer op. Als je het meisje benadert zodra ze stilstaat daagt de grote man met de krokodil aan z’n arm weer op. Ren naar het ronde gedeelte en zorg dat de man tegen het standbeeld in het midden aan slaat. Hierdoor laat de krokodil de man los en heb je ineens twee vijanden. Nog steeds gebruik je geen munitie om ze te verslaan, de bedoeling is dat je ze met elkaar laat vechten door de krokodil weer naar de man toe te lokken. Na een kort vechtpartij moet je dat nog twee keer voor elkaar krijgen, daarna hoef je alleen maar de granaat in ze te gooien en misschien één keer te schieten om ze te vangen. Na het afscheid ben je terug in het laboratorium met de poort en de pratende computer. ___ /_3_\_____________ \ C / NEW SCHOOL / ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Je krijgt van de computer een nieuw wapen, de Grenade Launcher. Loop de trap op door de nu niet werkende poort en klim via de stellages omhoog en door het gat in het plafond. Volg de route tussen de lakens door het riool in en naar de ladder aan de andere kant. Beklim die en volg de weg verder naar het trappenhuis. Klim helemaal naar boven en loop door de gang, ga door de deur rechts achterin terug naar de hoofdhal van de school. Als er hier nog spoken zitten vang je die, daarna ga je de hoofdtrap op en naar links. Volg het balkon en je loopt op een gebarricadeerde deur af, schiet er op met je Grenade Launcher zodat de planken kapot zijn en loop met je Pulse Rifle naar binnen om het spook uit te vangen. Keer terug naar de hoofdhal en de begane grond daarvan en ga door één van de openingen naast de trap. In de gang zitten nog twee deuren met planken er voor, schiet deze kapot en vang in beide kamers een spook. Aan het begin van de gang zelf staat een hele stapel kastjes en stoelen, blaas deze weg met je Grenade Launcher en loop het nieuwe gebied binnen. Links daal je af via de trap en ga je het andere gebouw binnen. Loop verder tussen de stellages en lakens en sla je spel op bij het checkpoint. Open de dubbele deuren verderop en je staat bij een splitsing. Neem de linker gang en ga door de eerste dubbele deuren links verderop. In de gang waar je uit komt zitten vijf genummerde kamers. In iedere kamer zitten geesten die je eerst zichtbaar moet maken voordat je ze kunt zien met je speciale kijker (Driehoekje voor first person en dan kruisje om de kijker aan te zetten!). Blijf altijd in beweging, anders gooien de geesten spullen naar je. Ga kamer één binnen en ren naar achter waar een televisie in een wasbak staat. Doe deze aan en de kamer vult zich met rook, nu kan je de geest zien met je speciale kijker. Je hoeft niet de hele tijd op die manier te kijken, gooi gewoon de granaat in hem en blijf dan in beweging. Als de geest gevangen is ga je terug naar de gang en kamer twee binnen. Op het bureau staat een ventilator, doe deze aan om raak te maken en herhaal dan de strategie om de nu te vinden geesten te vangen. Het zijn er deze keer dus twee. Verlaat de kamer en loop richting kamer drie. Onderweg kom je een Revenant tegen, dus keer terug naar de trap aan het begin van de gang waar je hem in het trappenhuis redelijk makkelijk uit kunt schakelen. Keer terug naar de gang en ga kamer drie binnen. Schiet snel de gastank kapot en doe de ventilator aan, daarna reken je af met de twee geesten. Keer terug naar kamer één, iets verderop in de gang zit een deur zonder nummer naar de toiletten. Daar vind je gezondheid en munitie. Als je nog meer gezondheid nodig hebt kan je een verdieping naar boven gaan en daar in de toiletten leven oprapen. Uiteindelijk ga je kamer vier binnen. Ren recht vooruit en raap het flesje op van de vensterbank, neem het dan mee naar links een zijkamer in. Zet het flesje op de gasbrander en haal de schakelaar links er van over. Door de opening kan je nu de enkele geest vangen. Keer terug naar de gang, die loopt hier dood. Loop dus terug naar het begin en ga de trappen op. Na de bocht zit er rechts van je een kamertje met Janitor, onderweg daar naar toe kom je twee Revenants tegen. Vang deze en ga het Janitor kamertje binnen, draai daar aan het handvat en verlaat de kamer weer. Ga kamer vijf binnen en schiet op de vier sprinklers aan het plafond. Vang ook deze geest en Astral leert weer een nieuwe kracht. Keer terug naar de gang en de trappen aan het begin. Daal af en ga door de dubbele deuren onder aan de trap. Keer terug naar de splitsing en neem de rechter gang, eigenlijk degene rechtdoor dus. Ren naar de dubbele deuren verderop rechts en je vindt vanzelf een notitie van de professor. Open de dubbele deuren en roep Astral op in de blauwe cirkel. Ga bij het gat in de muur staan dat geblokkeerd wordt en gebruik de nieuwe Poltergeist kracht om deze blokkade te doorbreken. Keer meteen terug naar Lazarus en loop met hem door de opening, sla verderop je spel op als je het checkpoint bereikt. Open de deur links en loop in de ruimte rond zodat je aangevallen wordt door een zwarte geest. Hij is lastig te zien, maar als je eenmaal de granaat in hem hebt gegooid dan zie je hem veel beter. Als je hem gevangen hebt loop je door naar het verste punt in de ruimte. Daar kan je via wat obstakels een verdieping omhoog gaan en door de deur lopen. Als je daar rond loopt daagt er weer een zwart spook op die je ook moet vangen, houd vooral het dakraam in de gaten. Als hij verslagen is loop je door de volgende deuropening, er wacht een Revenant op je in de gang er achter. Versla hem en loop door de volgende deuropening. Je wordt weer aangevallen door een zwart spook, je kunt hem al zien door het dakraam maar pas vangen als hij achter je aan komt. Pak in ieder geval de buis vast en slinger over de opening heen, daarna volg je de schans naar beneden. Raap gezondheid op als je dat nodig hebt en ga dan door de deuropening. In de gang verderop zitten maar liefst drie Revenants, dus wees voorzichtig en versla ze één voor één terwijl je dekking zoekt in de deuropening waar je vandaan kwam als dat nodig is. Pas wel op als je dat doet, want het kan zijn dat een vierde Revenant achter je verschijnt. Aan het einde van de gang ga je links door een deur en daarna door de volgende aan de andere kant van het lokaal. Beklim de ladder en versla in de volgende ruimte twee zwarte spoken. In dezelfde muur als de opening waar je uit kwam zit ook een deuropening, dus ga daardoor de kamer uit en loop rechtdoor om naar beneden te klimmen. Loop met de klok mee door de ruimte en duik links een inham in naar een deur met een knipperende lamp. Ga er door en klim op de verhoging bij de schans en loop wat verder. Onderweg langs de richels vang je nog een zwart spook en verderop nog één. Aan het eind van de richels daal je af en raap je de munitie op, rookgranaten. In deze onderste ruimte kan je een deur met een pictogram openen om terug te komen bij Astral’s cirkel. Ga daar door de dubbele deuren en terug naar de splitsing. We hebben nog één route niet gehad, die tegenover de dubbele deuren bij de splitsing. Neem dat pad dus en bekijk het tussenstukje bij de volgende splitsing. Loop daarna van de dubbele deuren af de bibliotheek binnen en sla daar je spel op. Er zit hier een Poltergeist die met spullen gooit. Je moet hem echt vangen, want als je daarvoor de trap benadert zullen de treden omhoog vliegen. Ze blijven pas liggen als de Poltergeist gevangen is. Probeer er voor te zorgen dat hij alle spullen de gang in gooit waar jij uit komt, daarna kan hij niks meer doen. Pak je Grenade Launcher en bestook de ruimte rond het bureau met rookgranaten. Deze kunnen niet op, dus zorg voor een constant rookgordijn. De Poltergeist loopt er vanzelf in, gooi dan de granaat in hem en schiet er op los om hem te vangen. Herhaal de rookgordijn truc als je hem niet meteen de eerste keer weet te vangen. Als je hem hebt komen de treden weer naar beneden en ga je in gesprek met de bibliothecaresse. Na dat gesprek raap je in de linker zijkamer munitie op, daarna ga je via de trap naar boven. Je ziet meteen één van de boeken liggen die je nodig hebt, dus raap deze op en ga door de deur verderop naar de spiraaltrap. Daal af en volg de route naar een parkeerterrein met een aantal graafmachines. Deze bewegen als je in de buurt komt, dus loop er altijd achter langs als dat kan. Achter de eerste ligt munitie, in de bus aan het einde van het terrein ligt het tweede boek dat je nodig hebt. Keer met beide boeken terug naar de balie van de bibliotheek. Lever de eerste af en breng deze dan naar de juiste plaats op de verdieping er boven. Als je dat doet maak je een stuk mee in een kasteel waar de bibliothecaresse een verhaal vertelt. Je kunt hier niks doen, dus loop alleen achter haar aan en luister naar wat ze zegt. Als ze klaar is sta je in een ronde kamer, loop daar via een trap een andere ruimte in om weer een tussenstukje te zien. Daarna sta je weer in de bibliotheek, dus breng het tweede boek naar de balie en zet het dan boven weer op de juiste plaats weg. Voordat je dat doet kan je nog een extra stukje dagboek van de professor lezen. Zodra je het boek plaatst keer je weer terug naar het kasteel. Volg de route de trap op en naar de plek waar eerder ook al een tussenstukje begon. Nu gebeurt dat weer, daarna ben je terug in de bibliotheek. Verlaat de bibliotheek zoals je die binnen kwam en |
Comments
Sorry, to fulfil this action you have to be CheatsGuru User
|
Another Ghosthunter Walkthrough :
|
|
|
• Moshi Monsters cheats, Android • Plants vs. Zombies cheats, NDS, XBOX 360, PS3, IPHONE, Android • Pokemon Heart Gold Version cheats • Pokemon Soul Silver cheats • The Lord of the Rings: War in the North cheats, XBOX 360, PS3 • Shogun 2: Total War cheats • BioShock Infinite cheats, XBOX 360, PS3 • Darksiders 2 cheats, XBOX 360, PS3 • Call of Duty: Modern Warfare 3 cheats, PC, NDS, WII, PS3 • Elder Scrolls V: Skyrim cheats, XBOX 360, PS3 • Torchlight II cheats • Borderlands 2 cheats, XBOX 360, PS3 • Temple Run cheats • Jagged Alliance: Back in Action cheats • XCom: Enemy Unknown cheats, XBOX 360, PS3

